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 le guide de l'envouteur en Dj

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Thierry
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Messages : 678
Date d'inscription : 19/02/2013
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Localisation : Lille

MessageSujet: le guide de l'envouteur en Dj   Mar 27 Mai - 7:47

Je vous copie-colle ici un guide traduit de l'anglais par Jeremlloyd.6837 (un grand merci à lui). N'hésitez pas à faire des remarques, des commentaires si vous y trouvez vote bonheur ou votre malheur lol

le lien correspondant:
https://forum-fr.guildwars2.com/forum/professions/mesmer/Guide-Jouer-un-Envo-teur-en-Donjon

Attention Pavé!!!!!

Jouer un Envoûteur, en Donjon et Fractales - Un Guide sur le DPS des Fantasmes

Bonjour à tous,
Puisque nous n’avons pas de guide dédié à l’envoûteur en Donjon et Fractales sur le forum français, je me permets d’en faire un. Ce guide est inspiré du guide de maxinion.8396 sur le forum anglais. (  https://forum-en.guildwars2.com/forum/professions/mesmer/Guide-How-To-Mesmer-in-Dungeons/   ) Ce guide a vu le jour grâce aux conseils de nombreux membres de la communauté Envoûteur et Donjons, mais surtout colesy, Sandy, Slurpee et moi même.

Ce guide va couvrir l’ensemble des meta builds fantasme + Epée. Ceci a été établi, pour de nombreuses raisons, comme la configuration optimale pour les donjons, offrant la plus grande quantité d’utilitaires et de DPS pour vos groupes. L’Espadon, le Baton et le Sceptre sont généralement à éviter – Je suis pleinement conscient qu’ils sont utiles dans certaines situations, mais le débat a été soulevé assez de fois et le consensus, c’est qu’ils ne doivent pas être utilisés en donjon de manière générale.

1/Votre Job

Avant de commencer, nous devons préciser ce qu’est votre job en tant qu’envoûteur est en donjon. En particulier, vous pouvez vous demander: “pourquoi le groupe veut mon envoûteur, au lieu d’une autre classe?” La réponse à cette question va vous aider à comprendre ce que vous apportez au groupe. Sans aucun ordre particulier, les qualités uniques de l’envoûteur sont:

1. DPS solide dans de longs combats (où la montée en puissance du fantasme est plus négligeable)
2. Renvoi de projectiles permanent
3. Très haut dégâts de renvoi de projectiles avec Retour
4. Très bonne suppression d’avantages
5. Très bonne suppression d’altérations
6. Accès facile à de nombreux effets d’étourdissement / pull / etc.
7. Portail

Ce sont vos responsabilités en tant qu’Envoûteur dans votre groupe. Si le groupe a besoin de renvoi de projectiles, il vaut mieux être prêt à leur en fournir. Si il y a beaucoup d’altérations sur les membres de votre groupe, on attendra de vous que vous les supprimiez. Si les ennemis (comme les Draguerres) ont des tonnes d’avantages ennuyeux, comme protection, vous devez les supprimer. Les builds que je vais décrire plus bas, excellent chacun dans diverses combinaisons des points ci-dessus.

Il y a un peu plus de réflexion sur ces points de Chaos Archangel.5071  ( pour les anglophones: https://forum-en.guildwars2.com/forum/professions/mesmer/Guide-Lyssa-s-Grimoire-The-Mesmer-Handbook/first#post2916478 ).

2/Bonus de Dégâts et Réflexion - Une Petite Parenthèse

Le DPS de l’Envoûteur est divisé entre deux sources: fantasme et personnel. Dans la plupart des situations, la répartition est d’environ 50/50 (en supposant que vous avez 3 fantasmes invoqués). Suivant les aptitutes que vous prenez, cette répartition se dirige vers plus de DPS personnel ou plus de DPS pour les fantasmes.

Notez que tout ce qui dit “+X% de dégâts” ne s’applique pas aux fantasmes— seulement à votre DPS personnel. Inversement, les aptitudes qui disent “+Y% Dégâts des Fantasmes” de toute évidence ne s’appliquent qu’aux fantasmes.

Lequel est le mieux? Comme tout le reste, ça dépend. Personnellement, je préfère le DPS personnel— il n’est pas réduit si mes fantasmes meurent, ou si je n’ai pas le temps de les invoquer. Il y une situation en particulier où les modificateurs personnels sont très importants, et c’est les dégâts de votre Retour.

L’utilitaire de l’envoûteur “Retour” crée une grosse bulle qui reflète tout ce qui la touche (tout projectiles à l’intérieur voulant en sortir, à l’extérieur voulant entrer, ou juste se déplacant à l’intérieur). Les dégâts de renvoi n’évoluent pas avec la Puissance, mais ils sont affectés par les chances de coup critique, les dégâts critiques et les modificateurs personnels. Ces dégâts peuvent être vraiment fou, et dépasser de loin les dégâts de vos fantasmes et vos dégâts personnels des armes. Avec un ensemble complet de modificateurs de dégâts de l’equipement + les aptitudes, un envoûteur peut, par exemple, infliger environ 3/4 de la vie de Lupicus en un coup (en sautant la phase 2 et la phase 3 entièrement). Étant donné que ces dégâts surpassent de loin tout le reste, et ne peuvent être améliorés que par des modificateurs de DPS personnels, les gens favorisent souvent des modificateurs de dégâts.

--------Une note sur les Gardiens sans l’aptitude Renvoi du protecteur-------

Le renvoi de projectiles est génial— il offre à la fois une excellente défense et offense pour votre groupe. Cependant, certains projectiles dans le jeu ne peuvent pas être renvoyés au lanceur: ceux-ci finissent par passer à travers les compétences de renvoi de projectiles, de sorte que vous et votre groupe prenez des dégâts et vous n’infligez pas de dégâts de renvoi. Cependant, ces mêmes attaques sont souvent encore blocable: les compétences de blocage de projectiles vont les absorber. Vous n’obtenez pas de dégâts supplémentaires de ceci, mais votre groupe est protégé entièrement de ces dégâts. Il s’avère que le Gardien imaginaire, sans l’aptitude VIII en Inspiration, fait exactement cela.

L’exemple classique est celui de Gros Tom dans la Fractale Non Classée. Ses projectiles ne peuvent pas être renvoyé, donc vous ne pouvez pas réellement le tuer avec un Retour bien placé. Cependant, les projectiles sont tous blocables. Le travail d’un envoûteur pour ce boss est de 1) Invoquer un Gardien 2) Utiliser le Signet de l’Ether 3) Invoquer un second Gardien quand le premier est sur le point de s’arrêter de tourner 4) Victoire. Avec deux Gardien et l’aptitude X en Illusions (Hâte fantasmagorique), vous pouvez obtenir une absorption de projectiles permanente (et vous pouvez toujours invoquer un troisième si le timing d’un des Gardien n’est pas bon). Le combat avec Gros Tom devient beaucoup plus facile avec cette stratégie, puisque vous êtes en mesure de bloquer complètement ses principales attaques pour l’ensemble de votre groupe— c’est comme avoir l’avantage Egide en permanence, et seulement les Envoûteurs peuvent faire cela.

Où est-ce utile? En gros, partout où vous voulez renvoyer des projectiles, mais remarquez que les projectiles vous infligent quand même des dégâts. Voici une liste partielle des boss où cette compétence est utile:

   Rabsovich (Fractale du complexe souterrain), Shoggroth (Arah), Vigne cauchemardesque (Tonnelle du Crépuscule), les projectiles non blocables de Mai Trin, Chasseur de seigneur spectre (Arah), Sujet Alpha (Creuset de l’Eternité), Alphard (Arah), Borgne dominé (Arah), sujet 6 (Fractale du Réacteur de Thaumanova), Belka (Arah).


3/ Armes

Pour tout ce dont je parle, je vais supposer que vous avez une épée en main principale, une épée en main secondaire, un focus, et un pistolet. Gardez un sceptre/espadon/baton pour attaquer à distance si vous en avez absolument besoin.

Vous aurez toujours l’épée en main principale équipée— c’est votre meilleure arme pour votre DPS personnel, donc c’est vraiment la seule option. L’attaque auto applique un peu de Vulnérabilité et fait de la suppression d’avantage, donc elle a aussi une très bonne utilité. Brume frénétique, votre compétence #2, est une esquive de 2.5 secondes qui inflige des bons dégâts. C’est une affaire énorme, car cela signifie que vous pouvez éviter de gaspiller du temps à esquiver. Tous les builds que je décris ci-dessous ont Entraînement à l’épée (IV en Duel) de sorte la recharge de la compétence est super rapide.

Épée en main secondaire est votre arme en seconde main principale. Le Bretteur fantasmagorique, épée #5, est de loin le meilleur fantasme que nous avons— le DPS est beaucoup plus élevé que n’importe quel autre. Le blocage de l’épée #4 (Riposte illusoire) est aussi super utile— il fait de gros dégâts en bloquant une attaque et invoque un clone (mais cela peut remplacer un fantasme, donc faites attention!).

Le focus en main secondaire est l’autre arme en arme secondaire pour la plupart des situations. Le Gardien imaginaire, focus #5, est votre fantasme AoE principal, et inflige des dégâts respectables. Quand l’aptitude en Inspiration VIII est prise (Renvoi du protecteur), à la fois la compétence 4 du focus (Rideau temporel) et le Gardien fournissent du renvoi de projectiles. Ils sont tous les deux parfois incohérent à cause de bugs (le Rideau ne reflète que les projectiles étant à basse altitude et le Gardien peut parfois oublier de tourner). Le Rideau temporel peut également être utilisé comme un pull, et est en fait l’un des meilleurs et plus fiables pull du jeu. Dans de nombreuses situations, même si vous n’avez pas vraiment besoin du Gardien, vous voudrez le focus pour ce pull.

Le pistolet en main secondaire est votre autre arme en main secondaire. Le Duelliste fantasmagorique, pistolet #4, a un DPS plus important que le Gardien, mais plus bas que le Bretteur. Si vous n’avez pas besoin du pull ou des dégats de zone du Gardien du focus, vous pouvez l’échanger contre le pistolet pour un DPS plus important pour une cible unique. En outre, vous pouvez invoquer votre Duelliste à 900 (1200 avec l’aptitude IX en Duel: Discipline du duelliste) de portée, ce qui est souvent assez loin du fait qu’ils ne sont jamais en danger des AoE dans les combats et peuvent donc vivre plus longtemps. L’étourdissement de la compétence 5 du pistolet est moyennement utile, surtout si vous avez besoin d’enlever les charges de Rebelle des boss.

4/Builds

Le patch du 15 Avril a éliminé les deux anciens builds à usage général (0/30/0/25/15 and 10/30/0/20/10). Toutefois, le patch du 15 Avril a également introduit le changement d’aptitude à la volée. Qu’est-ce que cela signifie pour les Envoûteurs, c’est que nous n’avons plus un build qui est bon pour tout, mais au lieu de ça, plusieurs builds qui sont bons en fonction de la situation. Je vais décrire les options les plus populaires ici, et décrire les situations où chacun de ces builds est le plus utile. La clé pour les run les plus efficaces sera de vous demander qu’est-ce que la situation à venir exige, et de changer votre build en fonction pour s’y adapter.

-------Builds autour des Mantras-------

Généralement, les gens utilisent les builds Mantra comme référence. Ceux-ci repose sur l’aptitude XI en Domination, Stimulation de mantras, qui donne +4% de dégâts par Mantra prêt. La plupart des gens vont utiliser Mantra de résolution (suppression d’altération) et Mantra de concentration (Brise étourdissement + stabilité de groupe), et certains utilisent également Mantra de récupération (Soin) et Mantra de distraction (Stupeur).

1) lien: 6/4/0/0/4 — DPS pour usage général: Epée/Epée + (Epée/Focus or Epée/Pistolet) — Ceci est le build principal

Ce qu’il apporte: DPS personnel super haut, DPS des fantasmes très élevé, dégâts de renvoi super haut, et recharge rapide des compétences de fantasme (en particulier le bretteur).

Quand l’utiliser: Les renvoi de projectiles de Gardien ne sont pas nécessaires. Vous êtes en mesure d’utiliser 2+ mantras tout le temps. C’est votre build général pour la plupart des situations.

Ce que vous perdez: Le Gardien / Rideau temporel ne renvoient pas les projectiles avec ce build. Le temps de recharge du Gardien est un peu plus long que celui du bretteur car vous n’avez pas l’aptitude Renvoi du protecteur.

2) lien 6/4/0/4/0 — Renvoi de projectiles permanent: Epée/Epée + Epée/Focus -- Ceci est le build secondaire

Ce qu’il apporte: DPS personnel important, DPS des fantasmes moyennement élevé, dégâts de renvoi important, Renvoi de projectiles permanent.

Quand l’utiliser: Le renvoi de projectile du Gardien est nécessaire. Entre le Gardien + Signe de l’Ether + Retour + Rideau temporel, vous êtes facilement en mesure de maintenir un renvoi de projectiles permanent pour votre groupe.

Ce que vous perdez: Du DPS personnel et le DPS des fantasmes souffre comparé au build 1.

3) lien 6/6/0/0/2 — Full DPS, Epée/Epée + (Epée/Focus or Epée/Pistolet)

Ce qu’il apporte: DPS personnel maximum, DPS des fantasmes élevé, dégâts de renvoi super élevé

Quand l’utiliser: Quand vous avez absolument besoin d’un DPS maximum. C’est le build que de nombreuser personnes utilisent pour maximiser les dégâts de renvoi de projectiles sur Lupicus. Dans les situations où les boss meurent si vite qu’il n’y a pas de temps d’invoquer de fantasmes, ce build offre le DPS personnel le plus haut, pour ne pas vous sentir mal pour ne pas invoquer de fantasmes.

Ce que vous perdez: Les Fantasmes infligent moins de dégâts (pas accès à l’aptitude X en Illusions) et sont beaucoup plus lent à recharger(pas accès à l’aptitude mineur de Maître en Illusions).

4) D’autres builds, comme 6/5/0/0/3, sont un compromis entre les builds 3 et 1.

(Note sur ces builds: Je prend Maîtrise des signes comme aptitude majeure de Maître. Il n’y a pas vraiment de bonnes aptitudes pour cette position, et la Maîtrise des signes aide beaucoup dans le cas où vous prenez le Signe de l’Ether, sinon vous pouvez prendre Tourment psychique pour finir un ennemi ou un boss).

-------Builds Sans Mantra-------

Parfois, vous devez vous passez de mantras. Vous pourriez être en train de vous battre contre des Draguerres et vous avez besoin de suppresion d’avantages (Vol des arcanes + Champ neutre sont génial pour ça). Vous pourriez être en train de combattre Mai Trin et decider de vouloir plus de mobilité et de suppression d’altérations. Dans ces cas, et d’autres, vous aurez envie d’utiliser un de ces builds. A noter que les compétences utilitaires dans ces build sont pris à titre d’exemple et vous devez les changer suivant la situation, comme décrit dans l’une des sections suivantes.

5) lien 2/4/0/4/4 (or 2/4/0/5/3 ): Epée/Epée + Epée/Focus

Ce qu’il apporte: DPS des fantasmes très élevé, Renvoi de projectiles permanent, compétences utilitaires très flexibles

Quand l’utiliser: Quand vous ne pouvez pas, ou ne voulez pas, utiliser des mantras.

Ce que vous perdez: +12% de dégâts personnels avec Stimulation de mantras. Perte significative de dégâts personnel dû à un manque de Puissance (ligne Domination).

6) D’autres builds, comme 2/3/0/5/4 (comme ci-dessus, se concentrant sur le DPS des fantasmes) ou 5/4/0/5/0 (comme ci-dessus, se concentrant sur le DPS personnel). (ici pas de lien, sorry)


5/ Equipement - Armes/Armure/Bijoux

Encore une fois, ce n’est pas si simple, et il y a plusieurs bonnes options. En tant qu’envoûteur, nous voulons maximiser nos chances de coup critique pour que nos renvois de projectiles fassent le plus de dégâts, mais nous ne voulons évidemment pas aller au dessus de 100%. Tout le reste des stats devrait aller en Puissance. (A noter que dans la plupart des cas, nous assumons avoir Bannière de discipline, qui fournit 8% de chances de coup critique, et Fureur, qui fournit 20%. Selon la qualité de vos groupes, vous pouvez aussi avoir Guetteur, qui apporte 7%.)

La plus facile façon de faire est probablement celle suggérée par Frifox et moi même (voir ce topic:   https://forum-en.guildwars2.com/forum/game/dungeons/Assassins-vs-Zerk-armor-weapons-for-mesmer/first#post4014678     ). Cela implique des Bijoux full Berserker et Armes et Armure full Assassins, avec des Runes de Rôdeur.

D’autres options incluent tout l’équipement full Berserker, avec des Rune du Rôdeur, et avec un Cachet de perception si vous pouvez avoir des charges rapidement. Cette option repose sur les charges de Perception pour arriver à 100% chances de coup critique— avec le nerf des Cachet à charger du 20 Mai, charger perception est encore plus compliqué qu’auparavant et donc plus très viable (du fait que vous devez sacrifier un cachet pour le garder)

A noter que les Runes du Rôdeur déclenchent leur bonus de 7% de dégâts avec vos clones / fantasmes, ou avec une miniature. Elles sont aussi très, très peu cher, ce qui est bon à noter.

Vous pouvez aussi utiliser des Runes de l’Erudit au lieu des Runes du Rôdeur. Cela réduit un peu vos chances de coup critique, donc vous êtes un peu plus dépendant de la présence de Guetteur, ou d’utiliser un équipement Assassin, ou de charger Perception. Cela augmente un peu votre Puissance, et le bonus de 10% de dégâts peut être très utile, si vous pouvez rester au dessus de 90% de vos points de vie.

Pour les armes, vous voulez généralement utiliser Cachet de la Nuit et Cachet de fermeté (main principale + secondaire respectivement). Je garde également une arme avec un Cachet de tueur de morts-vivants pour Arah, et un Cachet d’exactitude pour les donjons de jour. Les donjons et fractales de jour sont un peu plus délicats— en principe vous devriez utiliser une arme avec un Cachet de tueur approprié, mais ça peut être gênant d’avoir une arme que vous utiliserez seulement pour un donjon. J’utilise le Cachet d’exactitude dans ces cas là, ce qui permet un peu moins de dépendance sur une Bannière et Guetteur, mais ce n’est pas tout à fait optimal, bien sûr.

Dans les groupes non organisés, qui ne stack pas Pouvoir, une option intéressante consiste à utiliser les Runes de Force avec Cachet de Force + Cachet de combat. Vous pouvez garder 12 stacks de Pouvoir en solo avec cette combinaison, ce qui est une augmentation de DPS non négligeable. En considérant le prix actuel des Runes de Force, j’éviterais cette option personnellement.

Si vous êtes encore en période d’apprentissage de la classe, vous pouvez remplacer quelques pièces d’armure par du Chevalier. Il est préférable d’aller aussi rapidement que possible vers du full offensif (Assassin + Berserker ou full Berserker), car vous allez faire beaucoup plus de dégâts de cette façon.

Le patch du 20 Mai a supprimé l’astuce des “cachets à charger avec les armes aquatiques”, ce qui est tout à fait regrettable. Vous pouvez toujours utilisez ces cachets si vous voulez— par exemple dans certains environnements en solo où vous utilisez principalement un set d’arme, vous pouvez garder un cachet à charges sur votre second set pour garder vos charges. Pour un équipement Assassin, vous voulez charger de la soif de sang, et pour de l’équipement Berserker ou dans un environnement solo, ce serait perception. En général, cependant, ce n’est plus recommandé.


-------Nourriture/Potion-------

Pour le choix de nourriture: généralement, votre équipement vous permettra de maximiser vos chances de coup critique sans trop d’investissements en nourriture, de sorte que vous avez plusieurs options. Personnellement, j’utilise principalement les Tranches de rouleau de dragon confit (ou Tarte aux baies d’Omnom), car 66% de chance de drainer de la vie lors d’un coup critique est incroyable et me permet d’utiliser ma compétence de soin offensivement. D’autres options comme le Bol de soupe curry-courge musquée, le Bol de soupe à la courge musquée sucrée et épicée ou encore le Bol de salade d’algues sont très utiles. Mais si vous avez un petit budget, il n’est pas nécessaire de les utiliser.

Pour les consommables utilitaire: évidemment, les potions de donjon appropriées quand c’est possible. Le venin d’écailleux est un bon choix pour les Fractales. Sinon, les Pierre à affûter sont un bon choix par défaut.


6/Compétences utilitaires

Votre choix de compétences utilitaires doit être aussi dynamique (ou encore plus dynamique) que votre choix de builds.

-------Compétences utilitaires générales-------

Retour doit presque toujours être une des 3 compétences utilitaires dans votre barre. Il y a habituellement au moins un peu de projectiles que vous pouvez renvoyer durant un combat, et la combinaison de l’atténuation active des dégâts + des dégâts élevés signifie que cette compétence est très utile pour votre groupe aussi bien défensivement qu’offensivement.

Si vous utilisez des Mantras, vous devez presque toujours avoir 2 ou 3 Mantras dans votre barre de compétences— Récupération, Résolution, et Concentration. Résolution/Concentration peuvent être échangés par d’autre Mantras, comme Douleur ou Distraction, en fonction de la situation. A noter que si vous n’avez pas besoin de stabilité/brise étourdissement/suppression d’altération, vous devriez sérieusement envisager le Mantra de Distraction. Votre aptitude mineure de Maître inflige 5 stack de vulnérabilité avec Stupeur, ce qui peut aider votre groupe à stacks vulnérabilité.

Si vous avez besoin de plus de suppression d’altérations que seulement Mantra de résolution, Champ Neutre peut être très utile. Champ Neutre supprime également des avantages aux ennemis, ce qui peut être utile (contre les Draguerres par exemple).

Portail est très situationnel, mais extrêmement utile. Un exemple populaire est son utilisation pour la Citadelle des Flammes C1, où le puzzle des rochers enflammés peut être évité avec le portail d’un envoûteur. D’autres endroits où le portail est utilisé couramment sont, dans la fractale des Draguerres (pour téléporter votre groupe dans la salle avec les plaques de pression, pour faciliter la voie des bombes, etc.), la fractale non classée (éviter les harpies en étant furtif avec un voleur et utilisant un portail pour faire venir le reste du groupe) et la Fractale du Flanc de falaise (pour accélérer le sceau des bras). La chose intéressante avec le portail est qu’il favorise la pensée créative et la mobilité dans les donjons, donc ça peut être très fun de l’utiliser.

Clignement peut être utile quand vous avez besoin de plus de mobilité (comme la phase des cannon de Mai Trin ou les skips dans Arah).

Leurre/Voile peuvent être utiles pour les skips dans Arah.

Défenseur fantasmagorique peut aider votre groupe à encaisser les coups, si les gens meurent beaucoup. Mais cela implique une perte de DPS importante, car le DPS du Défenseur fantasmagorique est très faible.

Désenchanteur fantasmagorique peut fournir une excellente suppression d’avantage et d’altérations. Cela peut être utile sur des boss comme le Golem avec les tourelles dans Creuset de l’Eternité.

Signe d’inspiration peut être utile pour doubler les stacks de Pouvoir des membres de votre groupe. Ce n’est pas utile si votre groupe peut maintenir 25 stack de Pouvoir, mais si il n’arrive qu’à maintenir 10-12 stacks, cela peut être un énorme bonus.

Signe de minuit peut fournir de l’aveuglement de zone— utile quand vous n’avez pas de voleur ou de gardien pour faire cela.

Vol des arcanes peut transférer vos altérations et voler les avantages de la cible très rapidement. Vous pouvez l’utiliser pour infliger de la brûlure pour une longue durée au Shoggroth légendaire dans le chemin 1 de Arah ou encore voler 25 stack de Pouvoir à la Méduse monstrueuse quand elle mange un joueur et ensuite les partager via le Signe d’inspiration.


-------Compétences d’élite--------

Faille temporelle est votre choix par défaut. Une grande quantité de DPS supplémentaire pour tout le monde est très utile pour votre groupe. Utilisez-la quand le boss est à < 50% PV, ou de préférence < 33%, afin de maximiser les dégâts venant de l’aptitude du Voleur et de l’Elémentaliste qui se déclenche quand les points de vie de l’ennemi sont bas.

Invisibilité de masse est utile pour les skip dans Arah ou pour certaines Fractales.

Transformation en moa peut être utilisé pour troll votre groupe, par example à la fractale de l’océan solide vous pouvez transformer une tentacule en moa



-------Compétences de soin-------

Mantra de récupération est boost de votre DPS de 4% en utilisant Stimulation de mantras. La puissance de soin n’est pas particulièrement importante, mais il guérit immédiatement et ne peut être interrompu, ce qui le rend très fiable. C’est mon choix principal pour la plupart des situations.

Signe de l’Ether est une compétence de soin assez bonne si vous utilisez la compétence passive, mais il recharge vos compétences de fantasme lorsque vous l’utilisez. Cela peut signifier un boost assez important de votre DPS au début du combat.

Généralement, une fois que vous devenez à l’aise dans le jeu, les compétences de soin sont utilisées offensivement et non défensivement. Cela signifie que vous utilisez le Mantra de récupération pour le boost de votre DPS, et le Signe de l’Ether pour la recharge de vos compétences de fantasme. Si vous avez besoin d’une compétence de soin plus facile à utiliser (avec un temps d’activation plus court que le Mantra de récupération), vous pouvez utiliser Festin éthéré.



7/Style de jeu + “Rotations”

Pour maximiser votre DPS, vous voulez en gros toujours garder 3 fantasmes en vie et continuer d’attaquer avec l’attaque auto de l’épée. Cela signifie que généralement, vous commencez les combats avec quelque chose comme:

Pull du Focus pour assembler des ennemis. Gardien imaginaire. Passer à épée/épée. Bretteur fantasmagorique. Signe de l’Ether. Bretteur fantasmagorique. Attaque automatique.

Si vous n’avez pas le Signe, de toute évidence, sautez la dernière partie et attendez la recharge de votre compétence, et invoquer un fantasme à nouveau.

Une fois que vous avez 3 fantasmes, poursuivez votre DPS avec les attaques auto (essayez de compléter vos chaînes d’attaque auto, car la dernière attaque de la chaîne est celle faisant le plus de dégâts et qui supprime un avantage à un ennemi). Si vous avez besoin d’une esquive, utilisez Brume frénétique en premier, car vous aurez plus de temps d’esquive qu’une esquive normale, mais cela ne baissera pas tellement votre DPS. Le bloc de la compétence 4 de l’épée est aussi une bonne source de dégâts— mais soyez prudent si vous avez déjà trois fantasmes, car le clone qui va être invoqué va remplacer l’un d’eux!

Dans la plupart des cas, cela est la façon dont vous allez commencer les combats, mais en fonction de la situation, vous devrez être dynamique et réagir en conséquence. Supprimer les altérations de votre groupe— regardez les altérations de vos alliés! Utiliser des renvois de projectiles avec Retour ou Rideau temporel si nécessaire. Ré-invoquer vos fantasmes quand ils meurent. “Rotations” est entre guillemets ici parce qu’il n’y a en pas vraiment une— nous avons un modèle pour commencer les combats, mais après cela, vous devez faire attention à la situation et réagir en conséquence.

Notez que si vous avez Puissance combinée (aptitude III en Illusions), vous voulez avoir tout le temps 3 illusions, donc invoquez des clones si vous ne pouvez pas obtenir des fantasmes assez vite (la compétence 3 de l’épée est utile pour cela).

Notez aussi les options défensives folles que nous avons. Nous avons vigueur 50% du temps, avec l’aptitude mineure d’Adepte en Duel, une esquive supplémentaire avec la compétence 2 de l’épée avec un temps de recharge très faible, et un joli bloc avec la compétence 4 de l’épée. Cela signifie que même si vous avez une armure légère et un nombre de points de vie moyen, vous êtes super tanky, même avec un équipement full DPS, comparé à d’autres classe comme élémentaliste.

8/Pour finir

Bien que les envoûteurs ne soient pas nécessairement une classe de premier rang pour les rush de donjon, ils offrent de bons dégâts et supports et peuvent être des ajouts très efficace pour presque n’importe quel donjon (mais surtout ceux qui ont besoin de renvois de projectiles). La classe a une énorme quantité d’options défensives, et leur capacité unique à fournir un renvoi de projectiles permanent avec une perte de DPS minimale est très utile. Dans les longs combats, où le temps d’invocation de fantasme est négligeable, la classe peut fournir un DPS très respectable (et dans des situations idéales, un DPS de haut rang). Cela peut les rendre très bien adapté pour les Fractales.

Si vous souhaitez plus d’informations, je vous recommande fortement de regarder les vidéos de sandy et celles de Jerem. Brazil et Nike ont aussi des vidéos intéressantes (pour les anglophones). Le calculateur de builds de Frifox est ICI (pour les anglophone).

J’espère que vous avez apprécié ce guide! Faites-moi savoir si vous avez des questions ou des suggestions ci-dessous.



Voila, si il y a plus, je vous posterais la suite mais je trouve ça déjà très complet!!!!

Thierry.

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MessageSujet: Re: le guide de l'envouteur en Dj   Sam 16 Mai - 19:33

En tout cas j'ai du mal à comprendre perso :p


Dernière édition par Nalucina le Sam 30 Mai - 16:12, édité 1 fois
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Metallion



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MessageSujet: Re: le guide de l'envouteur en Dj   Mar 19 Mai - 18:23

C'est bien ça. Peut-être cela va me donner envie de jouer cette classe que je trouve très difficile à manier.
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MessageSujet: Re: le guide de l'envouteur en Dj   

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